Aufbau der Quest.txt
Beispiel:
- Code: Select all
quest.createQuest(1578, { -- Erstellt den Quest mit der Nummer 1578
id = 1578, -- Nocheinmal die Nummer
name = "S_HU_1a_G_mo-Endlich reich (good)", -- Interner Quest Name (für Übersetzung?)
questtype = 3, -- Reachingquest -- Questtyp (siehe unten)
reportcompletion_to = 4241, -- Anscheinend wird der Kreatur 4241 die Beendigung mitgeteilt
silent=0, -- ob der Quest für den Spieler sichtbar ist (Logbuch), oder nicht
reward_exp=1, -- Erfahrungspunkte bekommen
reward_gold=0, -- Gold bekommen
reward_drop=1, -- Dropgegenstand bekommen
reward_attr=0, -- Attributspunkte bekommen
reward_skill=0, -- Skillpunkte bekommen
dangerclass=2, -- Anzahl der "Sterne"
continues_quest_id = 0, -- Geht der Quest weiter? Wenn, dann ID angeben
mainquestchapter = 0, -- Hauptquestkapitel
continues_bookentry = 0, -- ???
reservedforgod = 0, -- ist immer 0
questbookstrategy = 1, -- ???
reservedforpath = 1, -- 0 = Licht und Schatten; 1 = Licht; 2 = Schattenkampagne
releasestage = 30, -- immer 30/31
progress = 0, -- immer 0
ismainquest = 0, -- wenn hauptquest = 1
showdlgonwin = 0, -- immer 0
author_ready = 0, -- immer 0
qa_ready = 0, -- Durch die QA-Abteilung (irrelevant) bool (1/0)
report_required = 1, -- ???
forpathnot = 0, -- ???
autostart = 0, -- ??? 0/1
anyprequest = 0, -- Ein Quest, der vorher gemacht werden muss?
lostondecline = 0, -- Fehlgeschlagen, wenn abgelehnt
questgiver = { -- Der Typ, der den Quest anbietet
taskcreature = 4240, -- Nummer des Typen
ispersistent = 0,
isproactive = 0,
isrefusable = 1, -- ablehnbar oder nicht?
position = { 35,36,0 , 2414.120,728.234,1196.100, 326.000 }, -- wo steht der Typ (Koordinaten)
},
-- PLUS ANHANG NACH JEWILIGEM QUESTTYP (SIEHE UNTEN)
}) -- Ende jedes Quests
Questtypen:
1: Killquest
Beispiel Anhang:
- Code: Select all
groupchanges = { -- Weiß nicht, was dieser Abschnitt soll...
{ 8923,7,0,"Invalid",0 },
{ 8924,7,0,"Invalid",0 },
{ 8925,7,0,"Invalid",0 },
{ 8926,7,0,"Invalid",0 },
{ 8927,7,0,"Invalid",0 },
},
questKill = {
anyofthem = 0,
useprefightdlg = 0,
bodycount = 5, -- heißt wohl, dass 5 Gegner getötet werden sollen
kill0 = {
creature = 392, -- des Typs 392, das ist so einer Hüpfpflanze (Namen vergessen; siehe creatures.txt)
bodycount = 5, -- und von den 5 Gegner 5 Hüpfpflanzen?
},
},
2: Rescuequest (da sagen mir die paar Zeilen fast nix)
Beispiel Anhang:
- Code: Select all
groupchanges = { -- ???
{ 8364,8,1,"Hireling_coward",9 },
{ 8364,9,2,"questCreatures",66 },
{ 8364,2,0,"questCreatures",66 },
},
questRescue = {
amount = 0,
disband = 1,
usedialog = 1,
attackers = {
taskcreatures = {
},
subfamilies = {
},
},
victims = {
victim0 = {8364,0}, -- 8364 ist nicht in der Creatures.txt???
},
},
3: Reachinquest
Beispiel Anhang:
- Code: Select all
target_area = {
area_id = 973, -- id der Area (findet man raus durch print hero im Spiel)
signalonenter = 1, -- wohl diese Kreise, die zum Kompass gehen, wenn man einen (Teil-) Quest geschafft hat.
p1 = {
x = 148700.00, -- PRINT HERO
y = 52350.00,
z = 0.00,
layer = 0, -- der Layer, ist immer 0
orientation = 0.000,
},
p2 = { -- das ist der Zweite Punkt zum Hinlaufen
x = 149100.00, -- PRINT HERO ;-)
y = 51950.00,
z = 0.00,
layer = 0,
orientation = 0.000,
},
},
4: Collectquest
Beispiel Anhang:
- Code: Select all
questCollect = {
drop0 = {
taskitem = 1010, -- wohl das zu droppende item (ist aber nicht in der iteminfo.txt)
amount = 1, -- davon nur 1
dropper0 = { -- und der Dropper
dropchance = 100, -- wirft zu 100% das item ab?
},
},
},
Vielleicht hat ja jemand eine Idee zu meinen Punkten mit Fragezeichen oder ohne Kommentare