spells.txt
Posted: 11. Jan 2009, 13:16
die Spells.txt findet sich in skripts/shared ordner
mgr.defineSpell( "he_in_feuerball", { neuen Spell definieren Hochelfe Feuerball
eiStateName = "cSpellCastProjectile",
fxTypeCast = "FX_HE_FEUERBALL_C", Animations/Special-Effekt Typen
fxTypeSpell = "FX_HE_FEUERBALL",
fxTypeCastSpecial = "FX_HE_CAST_K",
duration = 1.000000, länge der Animation
animType = "ANIM_TYPE_SM01",
animTypeApproach = "ANIM_TYPE_INVALID", = nicht zum Ziel hinlaufe, stehenbleiben und schiessen
animTypeRide = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeSpecial = "ANIM_TYPE_RIDESM01-SPECIAL",
causesSpellDamage = 1,
tokens = {
entry0 = {"et_maxangle_cone", 30, 0, 0, 8 }, Maximaler Winkel zwischen Projektilen
entry1 = {"et_damage_any_rel", 0, 20, 0, 5 }, ??
entry2 = {"et_spelldamage_fire", 700, 350, 0, 133 }, Feuerschaden 70%+35%/Skilllevel (von einem unbek. Basiswert
entry3 = {"et_spelldamage_physical", 350, 175, 0, 133 }, Physischer Schaden 35
entry4 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 0, 9 }, hat was mit Anzahl der Projektile zu tun
entry5 = {"et_chance_burning", 297, 3, 1, 133 }, Mod, Vebrennungschance erhöhen 29,7%+0,3%/Skilllevel
entry6 = {"et_chance_areasplash", 595, 5, 2, 5 }, Mod, Umgebungsschaden
entry7 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 3, 9 }, Mod, zusatzprojektil
entry8 = {"et_spelldamage_fire", 400, 200, 4, 133 }, Mod, verstärkter Schaden +40%+20%/Skillevel
entry9 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 5, 9 }, Mod, Zusatzprojektil
entry10 = {"et_target_seeker", 1000, 0, 6, 133 }, Mod, zielsuchende Projektile
},
fightDistance = 525.000000, Reichweite
aspect = "EA_HE_INFERNO", In welchem Aspekt der Skill steckt
cooldown = 0.000000,
soundProfile = 0,
cost_level = 150, Regzeiten/Level
cost_base = 300, Regzeit Basis
focus_skill_name = "skill_HE_inferno_focus", zugehörige Fokus-Fertigkeit
lore_skill_name = "skill_HE_inferno_lore", zugehörige Kunde-Fertigkeit
spellClass = "cSpellHeFeuerball",
spellcontroltype = "eCAtype_a_missile_attack",
sorting_rank = 1, Platz in Aspekt
})
Falls jemand rausfindet was die 2 letzten Zahlen am Schluss von entryx= ..... bedeuten, wär cool
die erste ist immer eine Art Basis in % (1000=100%) die zweite entspricht der erhöhung pro Skillevel
wenn ich raten würde:
die dritte Zahl könnte die Abhängigkeit der Eigenschaft vom Charakter-Level sein
die vierte Zahl könnte die ABhängigkeit der EIgenschaft von den Attributen sein (z.B 133= 13,3% mehr Schaden pro 100 Intelligenz)
mgr.defineSpell( "he_in_feuerball", { neuen Spell definieren Hochelfe Feuerball
eiStateName = "cSpellCastProjectile",
fxTypeCast = "FX_HE_FEUERBALL_C", Animations/Special-Effekt Typen
fxTypeSpell = "FX_HE_FEUERBALL",
fxTypeCastSpecial = "FX_HE_CAST_K",
duration = 1.000000, länge der Animation
animType = "ANIM_TYPE_SM01",
animTypeApproach = "ANIM_TYPE_INVALID", = nicht zum Ziel hinlaufe, stehenbleiben und schiessen
animTypeRide = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeSpecial = "ANIM_TYPE_RIDESM01-SPECIAL",
causesSpellDamage = 1,
tokens = {
entry0 = {"et_maxangle_cone", 30, 0, 0, 8 }, Maximaler Winkel zwischen Projektilen
entry1 = {"et_damage_any_rel", 0, 20, 0, 5 }, ??
entry2 = {"et_spelldamage_fire", 700, 350, 0, 133 }, Feuerschaden 70%+35%/Skilllevel (von einem unbek. Basiswert
entry3 = {"et_spelldamage_physical", 350, 175, 0, 133 }, Physischer Schaden 35
entry4 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 0, 9 }, hat was mit Anzahl der Projektile zu tun
entry5 = {"et_chance_burning", 297, 3, 1, 133 }, Mod, Vebrennungschance erhöhen 29,7%+0,3%/Skilllevel
entry6 = {"et_chance_areasplash", 595, 5, 2, 5 }, Mod, Umgebungsschaden
entry7 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 3, 9 }, Mod, zusatzprojektil
entry8 = {"et_spelldamage_fire", 400, 200, 4, 133 }, Mod, verstärkter Schaden +40%+20%/Skillevel
entry9 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 5, 9 }, Mod, Zusatzprojektil
entry10 = {"et_target_seeker", 1000, 0, 6, 133 }, Mod, zielsuchende Projektile
},
fightDistance = 525.000000, Reichweite
aspect = "EA_HE_INFERNO", In welchem Aspekt der Skill steckt
cooldown = 0.000000,
soundProfile = 0,
cost_level = 150, Regzeiten/Level
cost_base = 300, Regzeit Basis
focus_skill_name = "skill_HE_inferno_focus", zugehörige Fokus-Fertigkeit
lore_skill_name = "skill_HE_inferno_lore", zugehörige Kunde-Fertigkeit
spellClass = "cSpellHeFeuerball",
spellcontroltype = "eCAtype_a_missile_attack",
sorting_rank = 1, Platz in Aspekt
})
Falls jemand rausfindet was die 2 letzten Zahlen am Schluss von entryx= ..... bedeuten, wär cool
die erste ist immer eine Art Basis in % (1000=100%) die zweite entspricht der erhöhung pro Skillevel
wenn ich raten würde:
die dritte Zahl könnte die Abhängigkeit der Eigenschaft vom Charakter-Level sein
die vierte Zahl könnte die ABhängigkeit der EIgenschaft von den Attributen sein (z.B 133= 13,3% mehr Schaden pro 100 Intelligenz)