spells.txt

Sacred 2 Modding Forum.
Hier findet Ihr alles Rund um das Thema Sacred 2 Mods.
Modder können hier Ihre Mods anpreisen und zum Download bereit stellen.

Moderators: XiDragon, BeAFrog

spells.txt

Postby njoobee on 11. Jan 2009, 13:16

die Spells.txt findet sich in skripts/shared ordner

mgr.defineSpell( "he_in_feuerball", { neuen Spell definieren Hochelfe Feuerball
eiStateName = "cSpellCastProjectile",
fxTypeCast = "FX_HE_FEUERBALL_C", Animations/Special-Effekt Typen
fxTypeSpell = "FX_HE_FEUERBALL",
fxTypeCastSpecial = "FX_HE_CAST_K",
duration = 1.000000, länge der Animation
animType = "ANIM_TYPE_SM01",
animTypeApproach = "ANIM_TYPE_INVALID", = nicht zum Ziel hinlaufe, stehenbleiben und schiessen
animTypeRide = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeSpecial = "ANIM_TYPE_RIDESM01-SPECIAL",
causesSpellDamage = 1,
tokens = {
entry0 = {"et_maxangle_cone", 30, 0, 0, 8 }, Maximaler Winkel zwischen Projektilen
entry1 = {"et_damage_any_rel", 0, 20, 0, 5 }, ??
entry2 = {"et_spelldamage_fire", 700, 350, 0, 133 }, Feuerschaden 70%+35%/Skilllevel (von einem unbek. Basiswert
entry3 = {"et_spelldamage_physical", 350, 175, 0, 133 }, Physischer Schaden 35
entry4 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 0, 9 }, hat was mit Anzahl der Projektile zu tun
entry5 = {"et_chance_burning", 297, 3, 1, 133 }, Mod, Vebrennungschance erhöhen 29,7%+0,3%/Skilllevel
entry6 = {"et_chance_areasplash", 595, 5, 2, 5 }, Mod, Umgebungsschaden
entry7 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 3, 9 }, Mod, zusatzprojektil
entry8 = {"et_spelldamage_fire", 400, 200, 4, 133 }, Mod, verstärkter Schaden +40%+20%/Skillevel
entry9 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 5, 9 }, Mod, Zusatzprojektil
entry10 = {"et_target_seeker", 1000, 0, 6, 133 }, Mod, zielsuchende Projektile
},
fightDistance = 525.000000, Reichweite
aspect = "EA_HE_INFERNO", In welchem Aspekt der Skill steckt
cooldown = 0.000000,
soundProfile = 0,
cost_level = 150, Regzeiten/Level
cost_base = 300, Regzeit Basis
focus_skill_name = "skill_HE_inferno_focus", zugehörige Fokus-Fertigkeit
lore_skill_name = "skill_HE_inferno_lore", zugehörige Kunde-Fertigkeit
spellClass = "cSpellHeFeuerball",
spellcontroltype = "eCAtype_a_missile_attack",
sorting_rank = 1, Platz in Aspekt
})


Falls jemand rausfindet was die 2 letzten Zahlen am Schluss von entryx= ..... bedeuten, wär cool
die erste ist immer eine Art Basis in % (1000=100%) die zweite entspricht der erhöhung pro Skillevel
wenn ich raten würde:
die dritte Zahl könnte die Abhängigkeit der Eigenschaft vom Charakter-Level sein
die vierte Zahl könnte die ABhängigkeit der EIgenschaft von den Attributen sein (z.B 133= 13,3% mehr Schaden pro 100 Intelligenz)
njoobee
 
Posts: 3
Joined: 10. Jan 2009, 20:23
Location: Finnland

Re: spells.txt

Postby Sypholo on 14. Jan 2009, 21:50

Sie Spells.txt ist enorm interessant muss ich zugeben, leider kann ich dir (noch) nicht mit deinem problem helfen, werde diese Werte aber mal genauer unter die Lupe nehmen. Wäre doch gelacht wenn wir nich rauskriegen würden wofür diese werte stehen! :lol:

Habe allerdings ein anderes anliegen mit der spells.txt, unzwar sind in dieser viele KK's deaktiviert die extrem gut klingen.
Spreche da von der "Pfaehlung" und "Dauerfeuer" vom TW, ich meine wer braucht levitieren? dann doch lieber dieses ominöse "Dauerfeuer" 8-)

Spoiler: anzeigen
mgr.defineSpell( "xxxtw_cc_pfaehlung", {
eiStateName = "cpfaehlung",
fxTypeCast = "",
fxTypeSpell = "",
duration = 0.000000,
animType = "ANIM_TYPE_SM02",
animTypeApproach = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeRide = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeSpecial = "ANIM_TYPE_INVALID",
causesSpellDamage = 1,
tokens = {
entry0 = {"et_mult_weapondamage", 899, 1, 0, 9 },
entry1 = {"et_baseAW", 200, 250, 0, 5 },
entry2 = {"et_damage_any_rel", 320, 80, 0, 5 },
entry3 = {"et_chance_doublehit", 150, 0, 1, 5 },
entry4 = {"et_mult_weapondamage", 200, 0, 2, 9 },
entry5 = {"et_cost_thisSpell", 250, 0, 3, 4 },
entry6 = {"et_reduce_evade", 300, 3, 4, 9 },
entry7 = {"et_chance_doublehit", 150, 0, 5, 5 },
entry8 = {"et_chance_criticalhit", 100, 1, 6, 5 },
},
fightDistance = 45.000000,
aspect = "EA_TW_CLOSECOMBAT",
cooldown = 0.000000,
soundProfile = 0,
cost_level = 350,
cost_base = 525,
focus_skill_name = "skill_TW_closecombat_focus",
lore_skill_name = "skill_tactics_lore",
spellClass = "cSpellSMove",
spellcontroltype = "eCAtype_a_weapon_attack",
sorting_rank = 3,
})


Spoiler: anzeigen
mgr.defineSpell( "xxxtw_te_dauerfeuer", {
eiStateName = "",
fxTypeCast = "",
fxTypeSpell = "",
duration = 0.000000,
animType = "ANIM_TYPE_SM09",
animTypeApproach = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeRide = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeSpecial = "ANIM_TYPE_INVALID",
causesSpellDamage = 1,
tokens = {
},
fightDistance = -1.000000,
aspect = "EA_TW_TECHNOLOGY",
cooldown = 0.000000,
soundProfile = 0,
cost_level = 0,
cost_base = 0,
focus_skill_name = "skill_TW_technology_focus",
lore_skill_name = "skill_TW_technology_lore",
spellClass = "",
spellcontroltype = "eCAtype___invalid",
sorting_rank = 0,
})


Nun stellt sich mir die Frage? Wie soll man diese am klügsten wieder Aktivieren, falls es überhaupt möglich ist. (Sprichwort fehlende Animationen etc.)
Sypholo
 
Posts: 1
Joined: 14. Jan 2009, 21:42
Location: Südheide

Re: spells.txt

Postby njoobee on 15. Jan 2009, 14:42

Also um die zu aktivieren, würde ich versuchen mir die anderen Spells vom Tempelwächter anschauen, gucken was da z.B
bei fxTypeCast und den anderen Animationseinstellungen steht und das übernehmen.

Dann muss man nur irgendwie die Engine dazu zu bringen das ganze zu aktivieren (vielleicht einfach den Namen eines anderen Spells kopieren und den Originalspell dann löschen?, Auf Sortingrank muss man sicher auch achten, damit der Skill an der gleichen Position erscheint)

Was ich schonmal gemacht habe war bei der HE die Feuerhaut auf 10-fachen Radius zu stellen und die Aktivierungsrate auch verzehnfacht. Als HE muss man dann nur noch an den Gegnern vorbeilaufen und die krepieren im Nu. Spell-Werte abändern scheint also auf jedenfall keinerlei Problem, aber Spells ersetzen wär natürlich noch cooler.
njoobee
 
Posts: 3
Joined: 10. Jan 2009, 20:23
Location: Finnland

Re: spells.txt

Postby LordFibonacci on 22. Mar 2010, 20:48

Hi allerseits,
ich bin schon öffters durch dieses Forum gestreift und habe viele gute Beiträge (z.B. von meinem Freund Copernicus) gefunden.
Ich weiß nicht ob überhaupt noch jemand in diesem Forum vorbeischaut, da scheinbar schon lange keine neuen Beiträge mehr kamen.
Da ich mich in letzter Zeit jedoch wieder mit Sacred 2 beschäftige will ich euch meine Entdeckungen nicht vorenthalten.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die 3. Zahl bei den einzelnen Tokens, die Position der Modifikationen angibt.
Bei allen Mods gibt es Zahlen von 1-6 bei allen anderen Tokens steht 0.
Die 4. Zahl ist mir jedoch auch ein Rätsel.
Es scheinen jedoch auch hier immer wieder die selben Zahlen verwendet worden sein (z.B. 133, 5, 8 usw...).
Es könnte irgendwas mit dem Level oder den Attributen zu tun haben wie schon njoobee gemeint hat, aber sicher bin ich mir nicht.

Mit meinen Tests konnte ich folgendes herausfinden:
Die Tokens innerhalb eines oder zwischen verschiedenen Spell zu tauschen oder kopieren scheint nicht zu funktionieren (mit einfachem Erweitern funktioniert es auch nicht).

Edit: manche Änderungen funktioniern scheinbar doch man kann nur keine neuen Spells erstellen

Bei den erwähnten deaktivierten Spells ist mir aufgefallen, dass alle "animType" auf invalid ("ungültig") stehen, was mich zu dem Schluss bringt, dass sie entweder nicht fertig sind (da sie auch keine Tokens also Effekte haben), oder vielleicht irgendwelche Nebeneffekte von schon vorhandenen Spells sind.
Spoiler: anzeigen
mgr.defineSpell( "xxxin_in_exorzismus", {
eiStateName = "",
fxTypeCast = "",
fxTypeSpell = "",
duration = 0.000000,
animType = "ANIM_TYPE_SM04",
animTypeApproach = "ANIM_TYPE_INVALID", --- Alle "animType" stehen auf "invalid"
animTypeRide = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeSpecial = "ANIM_TYPE_INVALID",
causesSpellDamage = 1,
tokens = { --- Keine vorhanden Tokens
},
fightDistance = -1.000000,
aspect = "EA_IN_INQUISITION",
cooldown = 0.000000, --- Keine Regenerationszeiten oder Sounds definiert
soundProfile = 0,
cost_level = 0,
cost_base = 0,
focus_skill_name = "skill_IN_inquisition_focus",
lore_skill_name = "skill_tactics_lore",
spellClass = "", --- Keine Spell Class
spellcontroltype = "eCAtype___invalid", --- keine Spezifikation des Spell (vgl. "he_in_feuerball")
sorting_rank = 0, --- Natürlich auch keine Position im Aspekt
})


Wer also heraus findet, was die Funktion der 4. Zahl bei den Tokens ist oder wie man eigene Tokens definiert, dem wäre ich sehr dankbar, wenn er es mitteilen könnte.

Eventuell wird es dann möglich eigene Spells zu erstellen.

Vielen Dank für die ganze Arbeit die ihr euch alle schon gemacht habt und ich hoffe auf weitere Fortschritte.
Viele Grüße,
LordFibonacci
LordFibonacci
 
Posts: 1
Joined: 22. Mar 2010, 20:03
Location: Deutschland

Re: spells.txt

Postby 247maniac on 29. Sep 2010, 00:54

Moin, bin neu hier, aber dennoch ein erfahrener Modder (XBTF/X2/X3/X3TC/Oblivion/Fallout3, etc...) :geek:
Hab mich extra wegen diesem Thread hier registriert...
also was die 4. Zahl zu bedeuten hat ist auch mir ein rätsel, aber häufig sind es index-zahlen in standart-bibliotheken, z.b. für text-zuweisungen (obwohl das hier schwachsinn wäre), jedenfalls würde ich an euerer stelle alle bibliothen durchsuchen, deren einträge durch ziffern und nicht durch strings indiziert sind...

was die zeile "causesSpellDamage =" angeht ist das die frequenz mit der damage erzeugt wird (also wie oft pro sekunde)

und die vermeidliche skill-leiche vom dauerfeuer-skill des TW ist lediglich ein test (siehe "thomastestet"), allerdings hab ich mir erlaubt den skill durch levitieren zu ersetzen, und ihm die animation und arm-models vom projektil-skill zu geben. kombiniert habe ich das mit dem rapid-fire modus der sich dann ergibt, wenn man den kampf-arm zusammen mit einem blaster einsetzt, hab insgesammt 20 projektile mit ner kadenz von 20/s eingefügt, und tada: ein Gatling skill 8-)
247maniac
 
Posts: 1
Joined: 29. Sep 2010, 00:34
Location: Jena

Next

Return to Sacred 2 Moddingecke

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests

cron